HoloLens的信息的可讀性設(shè)計

基于二維屏幕的UI界面大多會通過視覺(尺寸、對比、排列等)和動效上的隱喻幫助用戶理解不同窗口或界面所在的空間位置。在三維空間內(nèi),UI界面又引入了Z軸的縱深屬性,所有可交互的對象都可以存在于三維空間中的任意位置。相信大家都曾經(jīng)在電影中看過酷炫的全息影像橋段。三維空間中密密麻麻的UI界面搭配科技感十足的視覺效果,可以說是非常炫酷了。

然而不同于虛擬的電影橋段,在真實的三維空間中,繁瑣的UI界面極不利于用戶快速獲取可用信息??紤]到硬件設(shè)備FOV的極限、應(yīng)用性能的平衡需要,一次性展示過多的界面元素也是無意義的。

對于設(shè)計師來說,這里有個很大的挑戰(zhàn)在于,如何既確保新交互方式與UI樣式的趣味性,同時又保證低學(xué)習(xí)成本和易讀性。在三維空間中,用戶會憑借在現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗,與虛擬場景中的物體進行互動?!皵M物”對于幫助用戶理解虛擬場景、梳理上下文是相當(dāng)有利的。

HoloStudio是一款重交互HoloLens應(yīng)用,用戶可以使用虛擬道具靈活的設(shè)計3D模型,真實復(fù)原了在真實環(huán)境中設(shè)計產(chǎn)品原型的過程。在虛擬道具的設(shè)計上,設(shè)計師避開了文字標(biāo)識,更多的依賴于具象的物品,如剪刀暗喻“模型拆解”,噴漆罐暗喻“上色”,幫助用戶理解界面與工具的含義。這個案例也給我們另外一個啟示:在三維空間中,傳統(tǒng)二維界面上的功能按鈕,可以被一切“可交互的物體”取代。

Designlab是一套為設(shè)計師和開發(fā)者提供的UX控件, 目的在于幫助大家快速創(chuàng)建全新的、可用的、好用的交互橋梁。

關(guān)于信息的可讀性,還有一個重要的話題就是文字。以某著名汽車品牌的MR項目為例,其中一個場景是跨語言遠程通訊:佩戴HoloLens的中國專員A與遠程使用PC的美國專員B進行視頻通話,整個過程中通過實時的語言翻譯功能幫助他們規(guī)避語言障礙,專員A在HoloLens的視野內(nèi)、專員B在PC的對話框內(nèi)看到實時翻譯的文字內(nèi)容。這個場景下,文字展示要確保辨識度和易讀性。

與傳統(tǒng)網(wǎng)頁文字排版一樣的是,我們可以通過差異化的字號、字體類型創(chuàng)建清晰的文字層級。不同的是,我們要考慮物理環(huán)境對于字體顯示效果的影響。

  • 避免使用“細體字”。

盡管細體字在二維媒介上看起來非常優(yōu)雅,但是在HoloLens上的可讀性非常差。

  • 給文字增加有強烈對比度的背板,避免文字與復(fù)雜物理背景混淆為一體。

比如深色文字增加白色背板,白色文字增加深色背板,能夠更好的突出字體本身。但這里需要強調(diào)的是,深色背板請自動避開純黑色(Unity中設(shè)置的純黑色背板,在HoloLens上會顯示為透明,自然也就無法起到襯托文字的作用)。同樣的道理也適用于按鈕設(shè)計,在網(wǎng)頁端簡潔實用的幽靈按鈕(透明按鈕,通常是矩形或者圓角矩形,僅保留基本的形狀邊緣,使用細線標(biāo)識邊界;按鈕內(nèi)的文字通常使用纖細的非襯線字體的純文本,來指明按鈕功能)在HoloLens上操作準(zhǔn)確度明顯降低。因為用戶的視線點很容易穿過透明按鈕,導(dǎo)致視線點無法準(zhǔn)確定位按鈕位置,進而無法執(zhí)行點擊的動作。